Я полностью понимаю, даже в моем ответе я упомянул, что это не всегда применимо. Это всего лишь способ несколько снизить влияние. - Убрав возможность игрока бросить игру из вредности, или делать ходы, которые против цель игры можно ограничить подыгрыванием. как я лег, что карта у вас отменить заклинание @IlmariKaronen, я видел ее иначе, как в шахматах. Двое игроков были просто ходить и говорить как "рыцарь f3xe5", "епископ схе5" :-) Если бы вы могли только использовать способность в конце хода, как "за противника" пункт работы? @JoeGolton я думаю, что это потому, что швейцарцы уже производит аналогичные результаты. В больших турнирах, играл обычно падают, когда они накопили достаточно теряет, что они знают, что они заблокированы из верхней части Н. В целом результат очень похож на двойной (или тройной) ликвидации с несколько выбитых игроков, играющих что де-факто номинальная сторона игры.

Нет, это не то, как он работает. Это, пожалуй, нелогично, поскольку недоумение Химера способность-видимому, "разовый" эффект, но как правило все эффекты смены контроля являются постоянные эффекты, и эти эффекты использовать метку времени системы, чтобы определить окончательный результат (с самым последним действием выигрыш). Управление-меняется эффект от ауры могут быть переопределены недоумение собственной способности химеры, что также изменяет контроля.

Смотрите также Джинн бесконечных обманов взаимодействии с другими эффекты смены контроля , которая описывает некоторые другие изменения угла случаев с эффекты смены контроля.

Соответствующие правила (выделено мной):

611.1. Постоянное воздействие изменяет характеристики объектов, изменяет контроля объектов, или влияет на игроков или правила игры на определенный или неопределенный срок.

613.1. Значения характеристик объекта определяются начиная с реального объекта. Для карта, это означает, что значения характеристик напечатано на этой карточке. Для маркера или копия заклинания или карта, это означает, что значения признаков, определенных эффект, который его создал. Тогда все действующие постоянные эффекты применяются в серии слоями в следующем порядке:

  • Слой 613.1 Б 2: Контроль-смена применены эффекты.

613.6. Внутри слоя или подслоя, определяя, какие последствия того, применяются обычно осуществляется с помощью системы метки. Эффект с более ранней отметкой времени применяется до действует с более поздней меткой времени.

613.8. Один сплошной эффект может перекрывать другой. Иногда результаты одного эффекта, определить, является ли другой эффект применяется или какой другой эффект.

  • Пример: два эффекта, влияющих на одно и то же существо: один из аура, которая говорит “Зачарованное существо имеет полет” и одним из аура, которая говорит “зачарованное существо теряет летать.” Ни один из них зависит от другого, поскольку ничего не меняется, что они затрагивают или что они делают для этого. Применяя их в порядке "временных меток" означает, что была создается последних “побед”. Тот же процесс будет соблюдаться, и тот же самый результат достигается, если одно из последствий имели продолжительность (например, “целевое существо теряет полет до конца хода”) или пришел не Аура источника (например, “все существа теряют полет”).

Кроме того, используя ауру (как гипнотический сирены отдавать), чтобы вернуть контроль недоумение химера ты отдал это, вероятно, плохая идея. Вы, скорее всего, вернуть контроль над химерой, но только потому, что ваш оппонент будет украсть вашу ауру заклинание вместе с другим свои перманенты. И предварительно очаровательные химеры уже находящееся под вашим контролем-это пустая трата ресурсов, так как система метки перекроет биополе.